U ovom tutorijalu upoznajemo vas sa elementima koji čine klasičnu scenu enterijera u 3D Max programu.
Osim osnovnog pregleda elemenata daćemo vam nekoliko saveta koji će vam pomoći da postignete različite efekte u vašim scenama.
3D Modeli
Najvažniji element svake scene jesu 3D modeli. Što se tiče 3D modela, pravilo je da scena bude popunjena dovoljnim brojem modela kako bi se postigao realističniji krajnji prikaz ili render. Pošto objekti utiču na prelamanje i odbijanje svetla, što ih više imamo u sceni oni će biti u sve većoj interakciji.
Ukoliko želite da prikažete parket sa jakom refleksijom, potrebno je da imate dosta objekata koji će se u njemu reflektovati. U slučaju da ne obezbedite dovoljno modela koji se nalaze na parketu ili u njegovom okruženju, jedino što se u parketu može reflektovati jesu plafon i svetlo, tako da refleksije neće doći do izražaja a parket neće izgledati realistično.
Isti slučaj imamo i kada je u pitanju staklo ili bilo koji drugi materijal. Na primer, u slučaju kada nemamo nijedan objekat iza stakla nećemo moći da primetimo da je staklo providno.
Što se tiče objekata na koje ćemo kasnije dodavati reflektujuće materijale, poželjno je da imaju dosta zaobljenih delova koji se dobijaju pomoču Chamfer opcije ili pomoću modifikatora Turbo Smooth. Refleksije se lepo prikazuju u ovako zaobljenim i zakrivljenim površinama.
Ukoliko želite da nameštaj deluje masivnije, potrudite se da dosta ivica zaoblite ili isečete. Ovako dobijamo nameštaj sa više detalja i više različito osvetljenih površina koje obično kreiraju lepe senke. Osim opcije Chamfer možemo naglasiti masivan nameštaj primenom Bevel modifikatora koji udubljuje površine. Moderniji nameštaj je jednostavan, ravan i bez viška detalja.
[av_image src=’https://archvizmasters.com/wp-content/uploads/2018/04/3d-max-kurs-modelovanje-vray-rendering-arhitektonska-vizualizacija.jpg’ attachment=’565′ attachment_size=’full’ align=’center’ styling=” hover=” link=’page,57′ target=” caption=” font_size=” appearance=” overlay_opacity=’0.4′ overlay_color=’#000000′ overlay_text_color=’#ffffff’ copyright=” animation=’fade-in’ av_uid=’av-6qwr3′ admin_preview_bg=”][/av_image]
Što se tiče 3D modela u sceni, nakon što završite sa modelovanjem zidova i neophodnih delova nameštaja ne zaboravite na detalje poput lajsni, prekidača i kablova. Ovakvi detalji daju kompleksnost scenama i naglašavaju realističnost.
Materijali, teksture
Materijali 3D modelima daju različite osobine. Za što bolji kvalitet rendera koristimo VRay materijale i to najčešće opšti VRayMtl materijal.
Što se tiče ostalih vrsta materijala, u sceni su zastupljeni materijali kao što je VRay2SidedMtl materijal koji koristimo na zavesama ili lampama koje propuštaju svetlo. Neizbežan je i VRayBlendMtl u slučajevima kada pravimo kompleksne materijale koji se sastoje iz više slojeva koji se preklapaju – zidovi, različiti metali…
VRayLightMtl materijal koristimo na objektima koji emituju svetlo. Ukoliko želimo da na jedan objekat primenimo dva ili više materijala obično koristimo Multi/Sub-Object materijal koji spada u standardne materijale.
Što se tiče mapa, u svim scenama su neizbežne standardne Bitmap mape koje definišu ponašanje tekstura i koje obično čine sastavni deo VRayMtl opšteg materijala. Kako biste lakše ubacivali Bitmap slike u slotove, umesto klika na slot pokušajte da prevučete sliku direktno iz foldera u 3d Max slot koji je predviđen za određenu mapu – ovim izbegavamo Explorer koji nije uvek zgodan za pronalazak foldera u kom se nalaze teksture.
Kada izgled materijala zavisi od ugla posmatranja koristimo Falloff mape (na materijalima kao što su pliš ili plastika). Ukoliko želimo da menjamo boju teksture ili da kreiramo crno-bele bump mape za reljefne materijale poput parketa, zida, platna, umesto Photoshop obrade možemo upotrebiti standardnu ColorCorrection mapu. Noise mapu možemo upotrebiti za kreiranje pora na zidovima, talasa na vodi ili izgužvanih delova jastuka.
Za kreiranje neba koristimo VRayHDRI mapu.
Osvetljenje
Za osvetljenje scene kod dnevnog rendera koristimo više tipova svetla.
Za jako osvetljenje koje nam daje sunce i koje ostavlja jasne svetlosne odraze po zidovima ili na podu koristimo VRaySun svetlo. Ovo svetlo je kreirano tako da oponaša sunce pa nisu neophodna dodatna podešavanja jačine, iako nam je ostavljena mogućnost da smanjimo ili pojačamo njegov intenzitet preko intensity multiplier opcije. Podrazumevana jačina sunca je 1. Sve vrednosti manje od jedinice smanjuju njegovu jačinu.
Osim direktnih sunčevih zraka potrebno nam je osvetljenje koje dopire iz neba. Za ove svrhe idealno je VRayDome svetlo. Ovo svetlo možemo postaviti bilo gde u sceni – njegov položaj nije bitan jer emituje svetlost iz neba koje okružuje prostor. Naravno, da bismo omogućili pravilan rad za Dome svetlo, potrebno je da u njegova podešavanja ubacimo VRayHDRI materijal koji u sebi nosi HDR fotografiju neba.
Pošto scene ne sadrže istu količinu objekata koje viđamo u realnom svetu, osvetljenje koje se emituje iz neba putem Dome svetla nema objekte od kojih bi se odbilo i ušlo u prostor, odnosno u enterijer.
Za bolju iskorišćenost Dome svetla ispod objekta možemo postaviti VRay plane objekat koji će sprečiti rasipanje svetla i usmeriće veću količinu ka objektu.
Za dodatno sakupljanje svetla iz okruženja možemo upotrebiti svetlosne portale. Svetlosni portali se kreiraju kao VRayPlane svetla. U slučaju kada radimo render u studijskim uslovima, možemo podešavati različite parametre ovog svetla, kao što su jačina i toplina. Međutim, da bismo ovo VRayPlane svetlo pretvorili u portal, potrebno je da ga postavimo na prozore objekta, sa unutrašnje strane – tako da mu zavese ne blokiraju svetlo koje prosleđuje iz okruženja u prostor. Najvažnije opcije za konvertovanje ovog svetla u portal su Skylight portal i Simple opcija. Nakon konvertovanja ovo svetlo nema svoju jačinu već koristi svetlost koju mu daje Dome svetlo.
Ukoliko VRayPlane svetla ne koristite kao portale već kao pojačanje svetla u sceni, ne zaboravite da štiklirate opciju invisible. Ukoliko ne uključimo ovu opciju, svetla postavljena na prozore će zaklanjati pogled i videće se u renderu kao velike bele površine. Često se ova svetla koriste tako što se postave na prozore i tom prilikom im se smanuje toplota tako da emituju blago plavo svetlo čime se simulira svetlo koje dopire iz neba, dok na vrata u unutrašnjim delovima enterijera ovom svetlu dajemo toplije boje tako da simuliramo svetlo sijalice ili svetlo koje se odbija od toplijih, drvenih površina.
Ukoliko radite noćni render, obavezno upotrebite VRay IES svetlo. Ovo svetlo daje fenomenalne oblike svetlosnih snopova koji zavise od mape koju u njega ubacimo.
Kamere
U 3D Max scene postavljamo VRay kamere i to iz više razloga.
Kamere nam omogućavaju da precizno podesimo ugao snimanja i širinu vidnog polja. Ugao snimanja ostaje fiksan na mestu postavljanja kamere. U scenu možemo ubaciti više kamera iz različitih uglova i lako se možemo kretati između njih ako pritisnemo slovo C na tastaturi. Za podešavanje ugla snimanja koristimo više opcija, među njima posebno izdvajamo Orbit, Dolly i Walk Through.
Osim položaja, kamere nam omogućavaju da kontrolišemo osvetljenost rendera. Svetla koja ubacujemo u scenu u vidu sijalica utiču na lokalnu osvetljenost objekata. Međutim, kada posmatramo iz ugla kamere, moguće je kontrolisati količinu svetla koju će ona primiti tako da dobijemo svetliji ili tamniji render u celini.
Kada podešavamo ugao posmatranja odnosno fizički položaj kamere, potrebno je da uzmemo u obzir neke osnovne principe kompozitinga. Kako fotografija nema realnu dubinu već samo dve dimenzije, potrebno je da izaberemo takav ugao koji će naglasiti dubinu prostora i koji će povući pogled posmatrača ka unutrašnjosti fotografije. Poželjno je i da fotografija bude pravilno uokvirena.
Za kontrolu osvetljenosti fotografije u kamerama koristimo najčešće parametre ISO i shutter speed a na osvetljenost takođe utiče i f-number parametar.
Shutter speed ili zatvarač kontroliše da li će film biti dugo ili kratko izložen svetlu, tako da velike brzine zatvarača (na primer brzina 200) utiču na to da fotografija bude tamnija što je idealno za render eksterijera gde imamo dosta jakog svetla. Dakle, zatvarač na osnovu svoje velike brzine blokira prejako svetlo. Za enterijer obično koristimo vrednosti oko 50 ili 60 što znači da je brzina zatvarača niža i da će film biti duže izložen svetlu – rezultat je svetlija fotografija. U enterijeru zidovi blokiraju svetlo pa je ovo neophodna stavka za dobijanje dobrog rendera.
F-broj ili f-number definiše koliko će se otvoriti blenda kamere. Veće otvaranje (na primer vrednost 2,8) znači da će više svetla ući u kameru, srednje otvaranje blende (vrednost 8) znači da će manje svetla ući u kameru. Ovaj parametar pre svega koristimo da bismo dobili efekat mutne pozadine (dubinska oštrina), ali je sporedni efekat i uticaj na količinu svetla koja pogađa film ili senzor kamere.
Autor: Milorad Tunić / Archviz Professional
Just say Your opinion.
YOUR COMMENT