Parametri VRayMtl materijala u 3D Max programu

3d-max-kurs-kako-kreirati-vray-materijale-u-3d-studio-maxu

U ovom 3d Max tutorijalu dajemo vam kratak pregled najosnovnijih parametara VRayMtl materijala.

Diffuse – osnovna boja

Diffuse boja je osnovna boja površine. Zovemo je osnovnom zato što nije jedina boja koja određuje konačan izgled površine objekta. Refleksija i prelamanje svetla takođe utiču na vizuelnu pojavu boje. Kada odlučujemo o primeni Diffuse boje, potrebno je da se zapitamo da li materijal ima teksturu ili je boja čista.

Reflektovanje svetla (Reflect)

Kada su u pitanju refleksije potrebno je da odlučimo da li želimo jaku ili slabu refleksiju na materijalu. Bela boja refleksije znači da je njen intenzitet na maksimumu, dok crna boja refleksije znači da refleksije ne postoje. Ukoliko se koriste nijanse između crne i bele dobijamo neutralnu refleksiju. Na nekim materijalima je osim jačine neophodno izabrati i boju refleksije – na primer, refleksije na zlatu nisu neutralne već obojene (RGB 180, 80, 15) . Što je refleksija jača, manje će se videti Diffuse boja.

Fresnel refleksije

Svi materijali osim metala imaju Fresnel refleksije. Refleksije u ovom slučaju jačaju sa povećanjem ugla posmatranja. Ukoliko gledamo u objekat direktno, pod pravim uglom, refleksije su jako slabe. Ako objekat gledamo iskosa, refleksije su jače. Fresnel je jako važna opcija kod VRay materijala, daje mu prirodniji izgled i skraćuje trajanje rendera. Fresnel efekat je prvi put dokumentovan u radu Augustin-Jean Fresnela u 19. veku. Fresnel je proučavao ponašanje svetla, analizirao je način na koji se svetlo ponaša, kako se prenosi i širi preko različitih objekata.

[av_image src=’https://archvizmasters.com/wp-content/uploads/2018/04/3d-max-kurs-modelovanje-vray-rendering-arhitektonska-vizualizacija.jpg’ attachment=’565′ attachment_size=’full’ align=’center’ styling=” hover=” link=’page,57′ target=” caption=” font_size=” appearance=” overlay_opacity=’0.4′ overlay_color=’#000000′ overlay_text_color=’#ffffff’ copyright=” animation=’fade-in’ av_uid=’av-6qwr3′ admin_preview_bg=”][/av_image]

Fresnel IOR

IOR (index of refraction) određuje indeks prelamanja i utiče na prelamanje kroz površine u zavisnosti od ugla posmatranja. Ako stavite olovku u čašu napunjenu vodom, olovka će izgledati prelomljeno u delu koji se nalazi ispod površine vode. Nakon što svetlo udari u površinu vode, menja brzinu i zakrivljuje se. IOR možemo takođe koristiti kako bismo izmerli odbijanje svetla kao i način na koji se svetlo odbija od površine u zavisnosti od ugla posmatranja. Iako se IOR vrednosti za odbijanje i prelamanje dobijaju na različite načine, one su obično direktno proporcionalne. Zato se obično koriste iste vrednosti za odbijanje i prelamanje. U material editoru su ove vrednosti zaključane i kada promenimo jednu vrednost, automatski se menja i druga.

Na internetu možete pronaći dosta IOR tabela koje prikazuju različite vrednosti za realistične materijale. Prava istina je da ne postoje precizne vrednosti zato što ovaj parametar zavisi od samog materijala i njegovih karakteristika poput prljavštine, ogrebotina, rđe. Ako je vrednost IOR 1 to znači da svetlo ne menja pravac prilikom prolaska kroz površinu ili prilikom odbijanja od površine a to znači da ima istu gustinu kao i vazduh. Materijali poput stakla omogućavaju svetlu da prođe kroz njih, ali se takođe svetlo i odbija od njih. Koeficijent prelamanja zavisi od ugla posmatranja. Geometrija mora imati debljinu kako bi se svetlo ispravno prelamalo. Ako imate staklenu čašu koja nema debljinu onda koristite IOR vrednost 1. Fresnel prelamanja možete kontrolisati i primenom falloff mape. Metod sa primenom falloff mape usporava renderovanje za razliku od jednostavne aktivacije Fresnel opcije.

Falloff mape kreiraju prelaz između delova objekta u koje gledamo direktno i onih koji se nalaze bočno. Falloff mapa sadrži ugrađenu opciju Fresnel, a ponašanje mape možete kontrolisati i pomoću krive.

Highlight glossiness

U realnom svetu postoje refleksije u objektima koje dolaze od svetlosnih izvora i od ostalih objekata iz okruženja. U kompjuterskoj grafici postoje dva različita načina za postizanje istog efekta. Prvi način je kada ne pravimo razliku između svetala i objekata. Drugi način podrazumeva da svetla posmatramo odvojeno od objekata. Podrazumevano je u material editoru podešeno da je highlight glossiness parametar zaključan za reflection glossiness pošto su u realnom svetu oni ista stvar. Parametar highlight glossiness je poznat i pod nazivom Specular. On uzima refleksiju direktnog svetla i dodaje je na površinu materijala a pošto su izvori svetla obično okrugli, Specular je takođe okrugao.

Scanline renderer u 3ds Max programu na ovakav način proračunava refleksije. Iako je ovaj način proračuna nerealističan, često je korišćen od strane pojedinih 3d artista. U realnosti refleksije dolaze od svetlosnih objekata poput sijalice, tako da neće biti okrugle i imaće specifične karakteristike. Ako je parametar highlight glossiness otključan, možete kontrolisati njihov oblik nezavisno od reflection glossiness parametra. Ovaj metod se koristi za kreiranje materijala kao što je farba za automobile.

Reflection glossiness

Vrednost 1 znači da je refleksija čista poput refleksije kod ogledala. Niže vrednosti znače da je refleksija više zamućena. Što je refleksija mutnija render traje duže.

Subdivs

Ovaj parametar kontroliše kvalitet refleksije. Što je reflection glossiness parametar veći (bliži jedinici) veća je i čistoća refleksije tako da Subdivse možemo ostaviti na niskom nivou. U slučaju kada imamo mutne refleksije potrebno je da ovaj parametar povećamo na 16 ili 32 kako bismo dobili materijale bez noise-a. Pošto povećanje Subdivsa produžava trajanje rendera treba ih koristiti oprezno.

Subdivs opcija je u verziji VRay 3.4 zaključana, može se prebaciti na manuelni mod. Od verzije VRay 3.4 kvalitet refleksija se proračunava i na drukčije načine, odnosno, postoje slojevi koji služe za uklanjanje smetnji.

Max depth

Ovaj parametar kontroliše koliko će se puta svetlosni zrak reflektovati. Vrednost Max depth parametra od 1 znači da na površini objekta postoji samo 1 refleksija. Max depth u vrednostima od 2 znači da se se na površini može pojaviti refleksija reflektovanog objekta. Što je ova vrednost veća, trajanje rendera je duže.

Prelamanje svetla (Refract)

Za jačinu prelamanja svetla koristimo boje: bela boja (RGB 255, 255, 255) znači da je objekat potpuno providan, crna boja (RGB 0, 0, 0) znači da objekat nije nimalo providan. Primenom boje umesto nijansi između crne i bele, providnost neće biti neutralna već obojena. Najviše ćete koristiti neutralne boje za prelamanje. Prava vrednost ne postoji tako da ćete morati da se oslanjate na osećaj.

Boja refraksije se ponaša kao filter prema diffuse boji. Što je svetlija refract boja, diffuse se sve slabije vidi i obrnuto.

IOR

IOR parametar (Index of refraction) opisuje način na koji se svetlo prelama i način na koji putuje kroz površinu. Vrednost 1 znači da svetlo neće promeniti pravac.

Glossiness

Vrednost 1 znači oštro, čisto prelamanje dok niže vrednosti stvaraju zamućenu ili zamrznutu providnost. Što je prelamanje mutnije to je trajanje rendera duže.

Subdivs

Ovaj parametar kontroliše kvalitet prelamanja. Važan je naročito kod mutnih prelamanja, u tom slučaju ga je potrebno pojačati kako bi se eliminisao noise na materijalu.

Max depth

Ovaj parametar kontroliše koliko puta svetlosni zrak može proći kroz površinu pre nego što se zaustavi. Vrednost 1 znači samo jedno prelamanje kroz površinu, dok vrednost 2 znači da se i samo prelamanje refleksije može pojaviti na površini. Veće vrednosti produžavaju trajanje rendera. Ako uzmemo u obzir čašu, ona ima 4 površine koje utiču na prelamanje. Ovde bi bilo ispravno podesiti max depth parametar na vrednost 4. Međutim, neophodno je da uzmete u obzir i gubitak energije tokom prelamanja, tako da je potrebno ovu vrednost još povećati.

Fog color

Ovaj parametar kontroliše usporavanje svetla tokom prolaska kroz površinu. Tamnije boje utiču na to da se apsorbuje više svetla dok svetlije boje utiču na to da se svetlo ne apsorbuje značajno. Prirodno deblji objekti biće manje providni od tankih objekata. Podešavanjem fog color parametra na, recimo, zelenu boju moguće je simulirati obojeno staklo.

[av_image src=’https://archvizmasters.com/wp-content/uploads/2018/04/3d-max-kurs-modelovanje-vray-rendering-arhitektonska-vizualizacija.jpg’ attachment=’565′ attachment_size=’full’ align=’center’ styling=” hover=” link=’page,57′ target=” caption=” font_size=” appearance=” overlay_opacity=’0.4′ overlay_color=’#000000′ overlay_text_color=’#ffffff’ copyright=” animation=’fade-in’ av_uid=’av-6qwr3′ admin_preview_bg=”][/av_image]

Affect shadows

Ako je ova opcija aktivna, objekti će kreirati providne senke u zavisnosti od prelamanja svetla i zavisno od parametra fog color.

BRDF

Tip BRDF parametra određuje vrstu svetlih delova i sjajnih refleksija na materijalu. Najčešće se za metale poput nerđajućeg čelika koristi tip Ward. Blinn i Phong parametri se koriste za plastiku i ostale materijale koji nisu metali. Blinn se koristi za hrom materijal. Brzine renderovanja razlikuju se kod sva tri tipa BRDF parametra. Phong je najbrži, sledi Blinn a zatim Ward.

Maps

U ovoj oblasti možete dodavati različite teksture, odnosno, mape kako biste kontrolisali efekte svake osobine materjiala.

Autor: Milorad Tunić / Archviz Professional