U ovom tutorijalu ćemo kreirati fotorealističan materijal za parket.
Za kreiranje fotorealističnih materijala posebno su važne Reflect i RGlossiness mape.
Koristićemo tri različite teksture parketa.
[av_gallery ids=’3751,3753,3752′ style=’thumbnails’ preview_size=’portfolio’ crop_big_preview_thumbnail=’avia-gallery-big-crop-thumb’ thumb_size=’no scaling’ columns=’3′ imagelink=’lightbox’ lazyload=’avia_lazyload’ av_uid=’av-23grta’ admin_preview_bg=”]
- Diffuse tekstura definiše boju parketa.
- Reflect tekstura definiše jačinu refleksije. U delovima gde je tekstura svetla refleksije će biti jače, u tamnim delovima teksture refleksije će biti slabije. Istu teksturu ćemo koristiti i za RGlossiness i Bump slot. RGlossiness definiše mutnoću refleksije: tamni delovi kreiraju mutnu refleksiju, dok svetli delovi kreiraju jasnu refleksiju. Bump definiše reljef parketa: svetli delovi postaju svetliji tako da se čine bližim, tamni postaju tamniji i deluju udaljeno (pojačavanjem kontrasta bump stvara privid reljefa, ne menja geometriju već samo osvetljenost boja).
- Pravilo kod displace mapa je da se svetli delovi mape podižu dok se tamni spuštaju. U ovom slučaju je površina dasaka bela, dok je fugna koju želimo da uvučemo, crne boje.
Primenom različitih mapa postižemo nepravilnosti na parketu, koje su jako važne za realističan izgled materijala i za njegovu prirodnu interakciju sa svetlom.
Sada kada smo razjasnili suštinu ove tri teksture, možemo napraviti materijal za parket.
U Slate editoru primenite desni klik i iz liste izaberite VRayMtl materijal.
Prevucite Bitmap u radnu površinu editora i pronađite Diffuse teksturu. Na isti način ubacite Reflect i Displace teksture.
Povežite teksture sa odgovarajućim slotovima kao na slici. Smanjite intenzitet Bump-a sa 30 na 3. Smanjite intenzitet Displace-a sa 100 na 1.
Delovi Reflect teksture koji su skroz crni neće imati refleksiju, zato je potrebno da definišemo refleksiju i njenu mutnoću ne samo preko mapa koje smo dodali u slotove, već i preko osnovnih parametara na vrhu liste parametara za VRayMtl materijal. Reflect boju ćemo podesiti na 100% belu, RGlossiness vrednost na 0.65 za mutne refleksije.
Smanjenje uticaja mapa i aktiviranje uticaja upravo unetih vrednosti vršimo definisanjem procenta vidljivosti mape u odeljku Maps. Ne postoji pravilo po kom bi se definisao ovaj procenat, već je potrebno da tokom izmena ovih vrednosti pratite promene na uzorku materijala i sami odlučite kakav izgled vam se dopada. U ovom primeru smo podesili Reflect na 60% i RGlossiness na 50%.
Svaki put kada ubacimo teksturu u 3ds Max, ona dobija automatsku vrednost Blur-a koja iznosi 1. Da bismo izoštrili teksturu i naglasili sitne detalje potrebno je da Blur smanjimo. Prvo primenite dupli klik na naziv Diffuse teksture a zatim sa desne strane Slate editora podesite Blur vrednost na 0.3.
Kako bismo preciznije odredili mutnoću refleksije, između Reflect mape i RGlossiness slota dodaćemo Color correction filter. Kada filter prevučete u radnu površinu editora i povežete ga sa Reflect teksturom i Bump slotom, primenite dupli klik na naziv Color correction-a. Sa desne strane povlačenjem klizača podesite vrednost Brightness i tokom ovog procesa pratite kako se mutnoća refleksije menja. Svetlija mapa daje jasnije refleksije, tamnija daje mutne refleksije. Izaberite vrednost koja vam deluje najlepše tj. najrealističnije.
Isti postupak možete primeniti i na Reflect mapu, a tokom određivanja osvetljenosti mape možete eksperimentisati i sa kontrastom. Svetlija mapa daje jače refleksije, tamnija daje slabije.
Na kraju kreiramo VRayOverrideMtl materijal, u prvi slot ubacijemo materijal za parket koji smo prethodno napravili. U drugi slot (GI) ubacujemo VRayMtl materijal sive Diffuse boje čija je uloga da neutralizuje toplo svetlo koje se odbija od parketa.
Razlika između osnovnog materijala i materijala sa prirodnim refleksijama:
[twenty20 img1=”3797″ img2=”3796″ offset=”0.5″ before=”” after=”” hover=”true”]
Autor: Milorad Tunić / Arch Viz Professional